«I videogiochi non fanno né bene né male: è l’atteggiamento a fare la differenza»

Il caso

Poco più di una settimana fa la Cina ha deciso di limitare fortemente l’accesso ai minorenni ai videogiochi online, visti come «oppio per la mente» – Con Francesco Bocci, psicologo e psicoterapeuta italiano esperto in psicologia del digitale e dei videogiochi, abbiamo approfondito la questione

«I videogiochi non fanno né bene né male: è l’atteggiamento a fare la differenza»
© EPA/Roman Pilipey

«I videogiochi non fanno né bene né male: è l’atteggiamento a fare la differenza»

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Videogiochi sì o videogiochi no? La risposta, va da sé, varia a seconda dell’interpellato. E, senza cadere in facili stereotipi, è statisticamente assai probabile che figli e genitori abbiano pareri diametralmente opposti al riguardo. Ne è una prova quanto deciso recentemente da Pechino, che ai minorenni ha imposto un limite massimo di tre ore a settimana passate online negli infiniti mondi videoludici (un’ora al giorno, da venerdì a domenica, dalle 20 alle 21). Una misura da molti definita «draconiana», ma che il Governo cinese avrebbe preso in risposta alla crescente preoccupazione per l’(ab)uso di videogiochi (definiti da un giornale vicino alle autorità come «oppio per la mente») da parte della gioventù.

Ma davvero i videogiochi fanno male? E qual è il limite oltre il quale un sano svago si trasforma in pesante dipendenza? Ne parliamo con Francesco Bocci, psicologo e psicoterapeuta italiano esperto in psicologia del digitale e dei videogiochi.

Tra connessione e competizione
A partire dalla scorsa settimana, la Cina ha deciso per una stretta al mondo dei videogiochi online: sarebbe decisamente troppo, infatti, il tempo passato dai più giovani davanti ai videogiochi. È così che, oltre al già citato limite di ore, Pechino ha introdotto una rigida normativa relativa agli account di gioco: i giovani devono ora utilizzare il proprio nome e cognome, così da rendere più semplice l’identificazione e il controllo. Norme definite da Bocci come «estreme»: «Quella della Cina è una scelta che non condivido, frutto di un Governo autoritario. Questa standardizzazione dell’accesso alle piattaforme videoludiche, arrivata come risposta alle forti pressione di genitori preoccupati, impone vincoli troppo stretti, minando la libertà individuale». Alla base della scelta, però, c’è un problema reale: «In Cina i ragazzi passano molte ore al giorno online, più che nel resto del mondo. Lo fanno perché hanno bisogno di connessione, di mettersi in gioco con una competizione che nel mondo reale non è possibile trovare. Il gioco online prende così il sopravvento portando dinamiche simili a quelle della competizione sportiva. Dinamiche che sono una parte fondamentale della vita, anche per i bambini».

Si sarebbe dovuto procedere in modo diverso, cercando di capire le cause e affrontare la problematica partendo dai bisogni dei ragazzi

Il contesto culturale e attuale, non aiuta: «Quella della Cina è una realtà molto chiusa, e i ragazzi sono isolati anche per colpa della pandemia. Spesso nei villaggi rurali per i ragazzi non c’è altro che una connessione a internet, il gioco online è dunque una via d’uscita. Così i genitori preoccupati, invece di intervenire andando a costruire nei giovani una consapevolezza del problema, hanno chiesto alle autorità una legge che bloccasse tutto indiscriminatamente. Si sarebbe dovuto procedere in modo diverso, cercando di capire le cause e affrontare la problematica partendo dai bisogni dei ragazzi».

E alle nostre latitudini? «Nel mondo occidentale la realtà è diversa, ma durante la pandemia si sono create dinamiche simili. I ragazzi hanno riscoperto una dimensione virtuale dove soddisfare i propri bisogni di connessione e competizione».

E gli eSports?
E come parlare di competizione senza menzionare gli eSports? Da anni i cosiddetti «sport elettronici», giocati a livello competitivo e professionistico, stanno guadagnando numerosi estimatori. «Il concetto di ‘‘sport’’ sta cambiando», conferma lo psicoterapeuta. «Gli stadi reali si stanno svuotando, mentre quelli virtuali si stanno riempiendo. Gli interessi in gioco sono molti (basti pensare che il fatturato del mondo dei videogiochi è di molto maggiore a quello del cinema, ndr), ma con questa legge la Cina rischia concretamente di boicottare tutti gli sforzi delle associazioni sportive. In Occidente le società di eSports stanno crescendo molto velocemente, complice anche la pandemia». Un processo che aiuta a cancellare o perlomeno ridurre pregiudizi e falsi miti: «Rispetto a qualche anno fa, i videogiochi sono oggi meno demonizzati. Basti pensare che in Italia qualche mese fa sono stati riconosciuti come forma d’arte dal Ministero della Cultura».

In Italia il videogame è stato riconosciuto come «forma d’arte». Il loro sviluppo, in effetti, avviene in vere e proprie «officine creative», come le ha definite il ministro della cultura Dario Franceschini. / © Shutterstock
In Italia il videogame è stato riconosciuto come «forma d’arte». Il loro sviluppo, in effetti, avviene in vere e proprie «officine creative», come le ha definite il ministro della cultura Dario Franceschini. / © Shutterstock

Ad aiutare nel processo di normalizzazione sono soprattutto i videogiochi con un forte ancoraggio al mondo reale: quelli sportivi. «I videogiochi di FIFA e NBA, ad esempio, sono molto diffusi e strettamente legati a un mondo sportivo analogico». E possono dunque fare da «ponte» per chi è poco abituato al mondo del virtuale, evitando processi di straniamento: «In essi non troviamo un ambiente creato da zero, fantastico, che può spaventare di più perché completamente nuovo, ma uno che tutti già conoscono nei campi di calcio o da basket reali. In questi casi la dissociazione è minore, anche se in parte sarà sempre presente. Fa parte del concetto stesso di gioco: anche con un gioco in scatola ci si separa momentaneamente dalla realtà che ci circonda. Con il gioco si entra sempre in un mondo di finzione. Nel virtuale questa componente fittizia è maggiore e fa dunque più paura, perché è più difficile da controllare. In realtà la finzione è qualcosa di molto utile alla mente umana: è fondamentale coltivarla».

«Dev’essere come una passeggiata in montagna»
Arriviamo dunque al vero dilemma: i videogiochi fanno male? «Non fanno né bene né male», ci spiega Bocci. «È l’atteggiamento che la persona ha nei confronti del videogioco a fare la differenza, perché esso può essere sia fonte di ‘‘eustress’’ (stress positivo) sia fonte di ‘‘distress’’ (stress negativo). Come ogni attività, anche il videogioco presuppone una dose di fatica. Se però questa porta a un obiettivo che ci siamo prefissati, allora viene vissuta in modo diverso: è intrisa di qualità ed emozioni che si vogliono vivere, e la fatica viene dunque percepita come ‘‘positiva’’. Pensiamo ad esempio a una passeggiata in montagna, che crea fatica ma porta a vivere certe emozioni. Siamo consapevoli, abbiamo scelto di fare questo percorso. È quando si perde la consapevolezza di questo obiettivo che nasce invece il distress: una fatica eccessiva nel ‘‘gamer’’ che lo porta a non godere più dei pregi del videogioco. I ragazzi rimangono così intrappolati, a volte senza rendersene conto. È sul calcolo del rapporto eustress/distress, che viene calcolata la dipendenza da un videogioco».

I videogiochi non fanno né bene né male. È l’atteggiamento che la persona ha nei confronti del videogioco a fare la differenza

L’atteggiamento, insomma, è tutto. «Il videogioco ha sempre aspetti positivi, poiché presenta le stesse dinamiche tipiche di ogni forma di gioco analitico. È un’attività libera, che non porta a produrre niente di materiale, che ricrea una finzione, un mondo alternativo nel quale ci si possa identificare e vivere così delle narrazioni. Il videogioco è qualcosa di separato dal reale».

League of Legends, uno dei videogiochi online più popolari. / © Shutterstock
League of Legends, uno dei videogiochi online più popolari. / © Shutterstock

Psicoterapia e videogiochi
Lo psicologo ci parla poi della sua attività a stretto contatto con le attività videoludiche: «Nel 2019 insieme ad altri professionisti ho fondato la Video Game Therapy, con la quale utilizziamo il videogioco per creare una cosiddetta ‘‘dissociazione controllata’’: diventa uno strumento per distaccarsi dal mondo reale in modo sicuro e contenuto, così da poter rivivere le emozioni con meno meccanismi di difesa e riuscire così a far fuoriuscire determinati elementi inconsci che non emergerebbero in una situazione di normale quotidianità».

Il processo di Video Game Therapy è diviso in tre fasi, ci spiega Bocci. «Nella prima creiamo un’interazione, un aggancio per chi fa fatica, soprattutto in questo periodo, a uscire dalla propria dimensione di isolamento e di chiusura. Attraverso il gioco creiamo un legame tra giocatori, sia esso dal vivo o online».

Con la Video Game Therapy abbassiamo le difese facendo fuoriuscire emozioni ed elementi inconsci che non emergerebbero in una situazione di normale quotidianità

«Nella seconda fase si attiva una funzione che definiamo di ‘‘contenimento’’: il videogioco ha sempre, per definizione, delle regole. Si gioca per raggiungere un obiettivo e lo si fa imparando a rispettare delle regole. Ciò permette ai ‘‘gamer’’ di pensare in modo più laterale, creando un senso di sicurezza, contenendo l’angoscia e aiutando chi soffre di iperattività o disturbi dell’apprendimento. Si crea un flusso di coscienza che crea equilibrio tra competenze cognitive e le sfide che il gioco pone, favorendo un senso di benessere e controllo su ciò che sta accadendo».

Si arriva così alla terza, importante, parte della tecnica psicoterapeutica: «Nell’ultima fase, quella creativa, tentiamo di dare un significato a quanto visto nelle sessioni precedenti, divenendo così consapevoli dei propri vissuti emotivi». Un procedimento complesso che Bocci paragona all’ipnosi. «Nel giocare ci si ‘‘ipnotizza’’. L’emisfero destro del cervello viene liberato da certe difese: emergono contenuti simbolici, inconsci, emozioni che vengono riprese nella seduta di Video Game Therapy così da costruire un senso funzionale al soggetto in base a ciò che sta vivendo nella sua vita reale».

A Bocci chiediamo poi se per questo tipo di terapia sia più funzionale il videogioco online o quello offline. «Nel gioco online si creano delle dinamiche legate soprattutto all’interazione, alla relazione, alla competizione. In quello offline, invece, si attivano dinamiche più legate alla già citata dissociazione controllata. Il ‘‘gamer’’ si immerge maggiormente nel gioco e raggiunge più facilmente la dimensione ipnotica». Entrambe le modalità di gioco, dunque, hanno le proprie importanti qualità, ma Bocci conclude sottolineando i valori dell’online: «Crea connessioni e ha dunque una valenza molto positiva».

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