Il ritorno di «Resident Evil» sposa l’orrore con l’ironia

Correva l’anno 2002, e nelle sale usciva un film chiamato Resident Evil, ufficialmente basato sul franchise videoludico della Capcom ma in realtà quasi interamente originale a livello di trama e personaggi (una scelta precisa del regista Paul W.S. Anderson, che in caso di rifiuto da parte dello studio aveva in mente di portare la sua sceneggiatura altrove cambiandogli semplicemente il titolo). Un successo fenomenale, che ridiede smalto agli zombie al cinema – George A. Romero, padre della versione moderna dei cadaveri rianimati, attribuì al film di Anderson il fatto di aver potuto girare La terra dei morti viventi. Dalla fantasia del regista inglese nacquero cinque seguiti, non sempre particolarmente riusciti, tutti incentrati sulla lotta fra la ribelle Alice (Milla Jovovich, dal 2009 moglie di Anderson) e la perfida Umbrella Corporation, artefice del virus che tramuta gli esseri umani in mostri sanguinari. Accantonato quel filone con il capitolo finale uscito nel 2016, i produttori – la società tedesca Constantin in collaborazione con Sony Pictures – hanno fatto un primo tentativo di rilanciare la saga nel 2021 con Resident Evil: Welcome to Raccoon City, adattamento abbastanza fedele dei primi due giochi ma passato talmente inosservato – insieme a una serie su Netflix che è durata una sola stagione - che si è deciso di cambiare approccio. Si è quindi optato per l’idea di Zach Cregger, cineasta sulla cresta dell’onda in ambito horror dopo Barbarian (2022) e Weapons (2025), quest’ultimo addirittura premiato con l’Oscar per la performance da villain di Amy Madigan.
Siamo in una non precisata località americana, dove Bryan (Austin Abrams) lavora come corriere per gli ospedali, trasportando organi per i trapianti. Il turno sarebbe ufficialmente finito, e lui vorrebbe tornare a casa per parlare con la compagna che gli ha appena annunciato di essere incinta, ma gli viene proposta un’ultima consegna, urgente e quindi pagata molto di più. La destinazione? L’ospedale di Raccoon City, nelle montagne limitrofe. Il viaggio non inizia nel modo migliore, poiché Bryan ha mentito sull’avere l’attrezzatura per guidare con il meteo invernale, e un misterioso incidente diventa il primo episodio di una lunga notte a base di orrore, poiché ovunque il giovane cerchi di fuggire egli si imbatte in persone o anche animali che hanno subìto una mutazione misteriosa e mostruosa. L’ospedale potrebbe fornire delle risposte, ma la strada per arrivarci è lunga e piena di pericoli…
Come fece Anderson ai tempi, Cregger ha scelto di discostarsi dalla via dell’adattamento pedissequo (e narrativamente prevedibile), optando per una storia originale ambientata nell’universo dei giochi (stando a lui, gli eventi si svolgono in contemporanea con quelli di Resident Evil 2, ma aggiornati ai tempi moderni e non situati nel 1998). Ciò che rimane, e non è poco, è lo spirito, anche a livello estetico, con Bryan – spesso completamente da solo in diverse scene - che è una sorta di avatar del giocatore medio (letteralmente, poiché a un certo punto dice di saper sparare solo quando gioca). Ci sono le soggettive, la ricerca delle armi, il conteggio dei proiettili rimasti, anche la sensazione di passare da un livello all’altro con il cambio di location e/o avversario, il tutto in un contesto che rinuncia all’azione ipercinetica dei film con Milla Jovovich e, dopo il tentativo non riuscito di cinque anni fa, vuole restituire al franchise la sua componente horror. E lo fa egregiamente, ma non senza una punta d’ironia: Bryan è alquanto impacciato, e tramite lui Cregger trasforma il bravissimo Austin Abrams (che aveva già diretto in Weapons) in quello che Bruce Campbell è stato per Sam Raimi ai tempi de La casa: un amico da maltrattare cinematograficamente senza alcun ritegno, in questo caso con l’aiuto di creature dal sapore squisitamente lovecraftiano, realizzate con trucchi artigianali e un ausilio minimo delle tecniche digitali (il mostro più memorabile viene identificato nei titoli di coda come Puker, letteralmente «vomitatore»).
E così, 24 anni dopo la prima trasposizione, Resident Evil si traduce finalmente in un’esperienza cinematografica completa, coerente, con una firma forte capace di identificare i tratti caratteristici del gioco e integrarli in una visione molto personale. E in quello che è già stato un anno propizio per l’horror grazie al successo sbalorditivo di Backrooms e Obsession, il lavoro di Cregger è una piacevole sorprese, capace di dare nuova vita a una proprietà intellettuale non sempre gestita nel modo migliore.