Dal 2028 niente più supporti fisici per i videogame PlayStation

Con un laconico messaggio sul proprio blog, Sony ha annunciato che dal gennaio 2028 non produrrà più supporti fisici per i videogame della sua PlayStation 5. Non è una notizia inaspettata, ma sentirlo dire dall’azienda che produce la console più venduta al mondo fa un certo effetto. Per noi utenti è una buona o cattiva notizia?
Prima di tutto, vediamo di inquadrare la situazione. Nel 2016 sette giochi su dieci erano venduti in modo “fisico”, su supporto Blu-Ray; oggi, a dieci anni di distanza, la proporzione si è ribaltata: otto giochi su dieci, in media, arrivano su PlayStation in digitale.
Su PC la situazione è ancora più evidente: grazie al predominio di Steam, praticamente il 98% dei videogame sono venduti digitalmente – motivo per cui, sui PC gaming, non si vedono lettori DVD da più di quindici anni.
Succede già spesso che un gioco venduto nei negozi – che nel frattempo sono ovviamente quasi tutti spariti, dai piccoli shop alle catene come Gamestop – abbia una scatola ma dentro non ci sia un BD ma un foglietto con un codice che permette di scaricarlo dagli store online. L’esempio più recente è quello di GTA VI, che arriverà il 19 novembre ma ha già annunciato che non esisterà mai alcun Blu-Ray e nelle “scatole” si troveranno solo i codici da inserire su Xbox e PS5 per scaricarlo.
Il motivo è assai semplice: il digitale è molto più comodo, per tutti. Invece di uscire di casa, prendere l’auto e recarci al negozio di fiducia, possiamo acquistare videogiochi in formato digitale in meno di dieci secondi. Con la diffusione delle connessioni ad alta velocità (in Svizzera siamo vicini all’80% della copertura), basta avere la fibra per scaricare anche i giochi più “grandi” in poche decine di minuti e, soprattutto, poterci giocare subito.
Per le aziende che producono videogiochi è altrettanto comodo: il supporto fisico ha un costo di produzione (la scatola e il supporto stesso), di distribuzione (bisogna portare pacchi di Blu-Ray nei negozi) e smaltimento (recuperare e distruggere quelli invenduti). Azzerando il costo del fisico, i publisher risparmiano oltre il 35% su ogni copia venduta.
Publisher più felici e consumatori che giocano senza doversi spostare da casa o accumulare dischi: si tratta quindi di una situazione win-win? Purtroppo, no. Il futuro all-digital è comodo e permetterà di risparmiare (molto ai publisher, qualcosa anche ai consumatori), ma nasconde anche delle tematiche su cui è bene riflettere.
Prima di tutto, la proprietà digitale. Fino agli anni 2000, quando compravamo un gioco su CD, DVD o cartuccia, diventava nostro. Potevamo giocarlo, metterlo via e rispolverarlo anni dopo per giocarci di nuovo. Dopo, da qualche parte verso il 2010, son successe due cose.
Prima di tutto, subito dopo aver installato i giochi, abbiamo iniziato a vedere chilometriche licenze (quelle che quasi sempre tutti saltano e cliccano “ok” senza leggerle). Spesso e volentieri, questi licenze dicono in legalese che abbiamo pagato per la licenza di utilizzare il gioco, non la proprietà totale sull’opera. La seconda: dopo aver inserito un disco nella console o nel PC e installato qualche montagna di GB, abbiamo iniziato a veder download sempre più corposi. Si chiama “patch dal day one”, e cambia proprio il gioco – in alcuni casi il software sul disco non è completo, c’è proprio bisogno di scaricare “pezzi” del gioco prima di poterlo lanciare e goderselo.
Con l’acquisto digitale, l’accordo tra publisher e utente prevede sempre e comunque – nel caso di videogiochi, ebook e film in download – la sottoscrizione di una licenza di utilizzo. Il media così fruito non è nostro: stiamo pagando per poterlo usare. Il proprietario rimane il publisher, che può decidere di revocare la licenza. Un esempio assai recente è il caso, proprio in casa PlayStation, della sparizione dai cataloghi Sony dei video Studio Canal, per una questione di licenze scadute. Qua trovate la lista dei circa 500 film che spariranno il primo settembre sia dal catalogo online che dalla libreria degli utenti PlayStation nel Regno Unito – inclusi Terminator, Robocop e Bridget Jones.
Non succede spesso, ma è una spada di Damocle che incombe su ogni acquisto digitale. Oggi spendiamo 90 CHF per prenotare la versione digitale di GTA VI, ma non abbiamo nessuna garanzia che Rockstar decida per qualche motivo di rimuovere il gioco tra qualche anno; oppure che Sony scelga di eliminarlo dal proprio catalogo. Ripetiamo: non succede quasi mai, ma abbiamo poche tutele come consumatori, visto che l’acquisto digitale implica accettare delle norme che lasciano al publisher questa decisione.
Pensiamo alle ipotesi peggiori. Supponiamo che domani Microsoft decida di smettere di vendere console e concentrarsi su Linkedin, Windows e Office. È già successo: negli anni 2010 c’erano gli smartphone Windows, e poi a un certo punto Microsoft ha mollato tutto, e chi aveva comprano il WinPhone si è trovato in casa, dall’oggi al domani, un costoso mattoncino di plastica inutilizzabile. Cosa succederebbe della nostra libreria di videogiochi? Che garanzie abbiamo che potremo giocare a Halo se un domani Microsoft chiudesse il programma Xbox? Praticamente nessuna, se non forse recuperarlo su PC, ammesso che continui a esistere lì.
C’è un secondo problema, collegato al digitale: non esisterà più il mercato di seconda mano, né potremo “prestare” un Blu-Ray a un amico. A fine “ciclo di vita” di una console, per esempio della PS3, potevamo portarci a casa una console usata e un paccone di dischi comprati da un conoscente o su eBay per meno di 300 CHF. Oppure, con il fisico potevamo acquistare un gioco al day one, divorarcelo nel week-end (specie se una esperienza single player) e poi rivenderlo anche al 70% del suo valore. In futuro questo non potrà più succedere, dato che i beni digitali non possono essere trasferiti. Possiamo parzialmente consolarci pensando che nella distribuzione digitale esistono spesso sconti che non possono esistere nel mercato fisico. Ad esempio, si è conclusa qualche giorno fa la Steam Summer Sale, che ha coinvolto moltissimi titoli sullo store più importante del PC. Gli utenti hanno potuto portarsi a casa giochi come FC 26 al 75%, Borderlands 4 o l’ultimo Call of Duty con uno sconto del 50%, Cyberpunk 2077 o Red Dead Redemption 2 al 75%, o persino la rivelazione del 2025, Clair Obsur: Expedition 33, al 25%.
E non dimentichiamoci che l’esistenza stessa della distribuzione digitale ha permesso a decine di migliaia di piccoli sviluppatori di pubblicare le loro opere: giochi come Balatro, Mewgenetics, Baba is You, Mouse PI, Dispatch non avrebbero mai visto nemmeno la luce in un mondo solo “fisico”. Alla fine degli anni ’90, quando la distribuzione digitale non esisteva, uscivano meno di 500 titoli all’anno. Nel 2025, solo su Steam, ne sono usciti più di 15.000. Non essendoci rischi e costi di distribuzione, scatole, DVD o BD, oggi pubblicare un videogioco è molto più “semplice”.
Il terzo problema riguarda la conservazione storica dei titoli. È un problema che precede la distribuzione digitale ed è particolarmente sentito nel mondo dei videogame.
Se oggi vogliamo vederci Metropolis, capolavoro sci-fi in bianco e nero e senza sonoro di Fritz Lang del 1929, possiamo utilizzare la VHS comprata negli anni ’80, il DVD degli anni ’90, il Blu-ray degli anni 2000, oppure cercarlo in digitale (spoiler, è disponibile su Amazon Prime senza costi aggiuntivi). Ancora più facile sarebbe godersi Sing, Sing, Sing (With a Swing) di Benny Goodman (1937): se abbiamo un vinile o un CD basta inserirlo nel lettore; oppure, di nuovo, affidarci agli abbonamenti Spotify o Apple Music.
Se volessimo giocare a Mission Impossible per Commodore 64, uscito nel 1984, sarebbe molto, molto più difficile. Anche supponendo di trovare una delle pochissime copie in circolazioni su disco da 5 e ¼, dovremmo recuperare anche un computer Commodore 64, uscito di produzione a fine anni ’80. Mentre i lettori VHS sono in vendita ancora oggi, costano meno di 50 CHF, hanno uscite video HDMI compatibili con i moderni TV e leggono qualsiasi videocassetta mai prodotta, non esiste una macchina che legga i giochi del Commodore 64 in modo perfettamente legale. Certo, lo possono fare gli emulatori, come il celebre MAME. Tecnicamente, molti emulatori sono “legali”, ma non lo è utilizzare le ROM (le copie digitali) dei videogame. Lo stesso vale per le “vecchie” console NES, Sega o persino le prime PS1, e per i videogiochi creati per le prime versioni di Windows o l’antidiluviano MS-DOS, per chi si ricorda di cosa fosse. A meno di avere la piattaforma originale funzionante collegata a un TV catodico, è piuttosto difficile giocare ai loro titoli.
Con l’arrivo del digitale, diventa tutto più complicato. Finché i publisher decidono che un certo gioco rimane disponibile, non c’è problema. Anzi, oggi sulle nostre Xbox Series X|S e PS5 possiamo goderci titoli che abbiamo comprato dieci o quindici anni fa su Xbox 360 o PS3. Se (o meglio, quando) i publisher smetteranno di esistere, si dedicheranno ad altro o decideranno per qualche motivo di non supportare più determinati titoli, questi ultimi spariranno nel nulla. È già successo, soprattutto sugli store digitali degli smartphone: decine di migliaia di App e di videogiochi oggi non esistono più su Apple Store semplicemente perché i nuovi device della Mela Morsicata “girano” a 64 bit, e quindi non sono più compatibili con i giochi a 32 bit. Oppure sono gli stessi sviluppatori che decidono di sospendere il supporto per il loro prodotto, e quindi lo cancellano dagli store. In genere questo significa che chi lo ha acquistato e installato sul proprio device (mobile, PC o console) non potrà più goderseli.
Nel caso, ipotizzato più sopra, che Microsoft “chiuda” Xbox, le nuove generazioni come potrebbero giocare a Halo, Forza, Gears of War e a moltissimi altri titoli simili, una volta che verranno distribuiti solo digitalmente? Finché c’è una scatola con un disco e una console in soffitta, in qualche modo potremo mostrarli ai nostri nipoti. Con l’all digital, diventerà praticamente impossibile. Considerando quanto si discute e si dibatte dell’arte e dei videogiochi, è una tematica sorprendentemente poco sentita.
La soluzione? Non esiste, mettiamoci il cuore in pace. Non si può tornare indietro al modello solo fisico, e nemmeno lo vogliamo come utenti. È molto, molto più pratico e comodo comprarsi un gioco con pochi click, scaricarlo in due minuti, o magari aspettare qualche mese per prenderselo scontato come non sarebbe stato pensabile ai tempi dei soli dischi. Non vogliamo nemmeno rinunciare alle decine di migliaia di giochi sviluppati da piccoli studios e che spesso sono il fattore trainante in quanto a creatività e originalità, come dimostrano tanti piccoli capolavori di cui vi parliamo spesso in queste pagine. Tuttavia, la speranza è che i grossi publisher e i produttori di console si sensibilizzino a questi problemi e escogitino un sistema per garantire agli acquirenti e alle future generazioni di poter accedere ai loro giochi anche nel caso gli stessi publisher e produttori spariscano dal mercato. Non è una situazione impossibile, solo costosa: il mercato digital per sua stessa definizione permetterebbe la creazione di server che custodiscano per gli utenti presenti e futuri almeno una copia di ogni gioco. Dopo vent’anni dalla pubblicazione, nessun videogame ha un vero valore economico (a parte il collezionismo, che ovviamente in una situazione all digital tenderà a sparire del tutto). Nessuno oggi pagherebbe 70 CHF per il primo Call of Duty, per il vetusto Pitfall o per Ultima IV, ovvero quello che chi vi scrive considera il papà di tutti i giochi di ruolo; tuttavia, ci farebbe piacere mostrarli a figli e nipoti, per dire “ehi, ho iniziato con questi giochi”.
Qualcosa si sta muovendo: su PC da decenni esiste GOG.com: uno store digitale che in teoria fa concorrenza a Steam, ma è soprattutto il paradiso dei retrogamer, visto che permette di giocare a moltissimi (non tutti, purtroppo) titoli del passato a costi ridicoli e garantendo la compatibilità con i computer più moderni. Per esempio, potete comprare e giocare Heroes of Might and Magic III (anno 1999) per meno di 5 CHF, Star Wars The Old Republic II (2004) a meno di 3 CHF, o il menzionato Ultima IV a 3 CHF con tutta la sua trilogia. Per inciso, qualsiasi videogame acquistato su GOG.com (anche i più “nuovi”) non ha protezione di alcun tipo e i file di installazione possono essere conservati in modo indipendente dallo store, a differenza di Steam.
C’è qualcuno che sta cercando di salvare una copia di ogni videogioco mai creato, almeno fino all’evoluzione old digital. il Games Archive di Embrace, un enorme museo-cassaforte che custodisce migliaia di vecchi videogame nella loro scatola originale.
E poi c’è anche Stop Killing Videogame, una proposta Europea di iniziativa popolare che mira proprio a obbligare publisher e produttori a preservare i videogame da loro prodotti e distribuiti. Purtroppo, dopo una recente audizione (giugno di quest’anno), la Commissione Europea ha affermato che, benché riconosca la bontà della tematica, non può intervenire direttamente con una legge dato che colliderebbe con la proprietà intellettuale. Una sconfitta? Forse, ma qualcosa si sta muovendo, e molto probabilmente il passaggio all’all digital annunciato da Sony porterà a una maggiore sensibilizzazione sulla situazione, affinché i videogame non si perdano come lacrime nella pioggia. Una citazione che probabilmente anche le generazioni future potranno riconoscere, perché proviene da un film, e non un videogame a rischio sparizione.
