Le notti dei videogiocatori quarantenni

Esiste una categoria di esseri umani che le piattaforme di gaming conoscono benissimo, ma che la narrazione mainstream del settore ha ignorato per decenni: il videogiocatore adulto, padre di famiglia o single di mezza età, che accende la console o il PC soltanto dopo le dieci di sera. Non per nostalgia, niente Super Nintendo o Commodore 64, niente retrogaming da snobbettino vintage o da nostalgico, ma per giocare ai titoli di oggi. Questo fenomeno silenzioso, misurato non dalla narrazione giornalistica ma dai server delle piattaforme online, racconta qualcosa di profondo.
Numeri da vecchi
Il dato più importante arriva da un'indagine internazionale intitolata Power of Play, condotta su 24.216 persone di età pari o superiore ai 16 anni provenienti da 21 Paesi. L'età media dei partecipanti è di 41 anni e non è una media gonfiata da un campione anomalo, ma la fotografia del videogiocatore globale nel 2026. Secondo l'Entertainment Software Association americana l'età media del giocatore statunitense ha raggiunto i 36 anni, e il 60% degli adulti (quindi persone di 18 anni e oltre) gioca ai videogiochi ogni settimana. I trentenni tra i 30 e i 39 anni rappresentano addirittura il segmento demografico più ampio: il 26% dell'intero universo dei giocatori statunitensi. Più dei ventenni (24%), più degli adolescenti. E non si tratta di un fenomeno solo americano. I dati globali di Newzoo indicano che nel 2025 il pianeta conta 3,578 miliardi di giocatori attivi, circa il 61,5% della popolazione connessa a internet, e che l'80% di essi ha più di 18 anni. In termini assoluti significa 2,47 miliardi di giocatori adulti nel mondo. Altro che il cliché del ragazzo in cantina con le cuffie. E per il mercato di lingua italiana il quadro è altrettanto chiaro. Secondo il rapporto ‘I videogiochi in Italia nel 2025’ commissionato da IIDEA all'istituto Ipsos, ci sono oggi 14,2 milioni di videogiocatori italiani in senso ampio, comunque uno su tre tra i 6 e i 64 anni.
Appuntamento alle 22
Il dato demografico sull'età, per quanto rilevante, non cattura da solo il fenomeno. Quello che le piattaforme online osservano con precisione, e che guida le loro strategie di marketing e di server capacity, è l'orario. I giocatori under 30, specie i teenager, concentrano le sessioni nel tardo pomeriggio e nella prima serata: i picchi di traffico su piattaforme come PlayStation Network, Xbox Live e Steam nelle fasce 14-16 anni arrivano tra le 17 e le 21. Ma dopo le 22 qualcosa cambia. Il traffico non crolla: cala leggermente, poi risale. Chi si connette in quella fascia è un giocatore diverso, più anziano, spesso (si spera) con un'occupazione, a volte con figli. La ricerca sull'andamento delle sessioni di gioco per fascia d'età conferma questa intuizione con dati precisi. Gli adulti tra i 30 e i 49 anni passano in media tra le 9,7 e le 10 ore settimanali ai videogiochi su console e PC, con le sessioni individuali che durano da una a quattro ore. Due i profili principali di giocatore notturno adulto. Il primo è il padre di famiglia, che attende la routine serale dei figli (cena, bagno, lettura, luci spente) per trovare il suo spazio personale. Il secondo è il single adulto che usa il gaming serale come forma di socialità digitale, connettendosi con amici in sessioni multiplayer oppure esplorando narrazioni solitarie. Il dato americano del Magid Institute è emblematico: il 42% dei cosiddetti "power gamer", cioè di coloro che giocano più di dieci ore alla settimana, è genitore. Non il 5%, non il 10%: quasi la metà. E le donne rappresentano già il 33% di questa categoria. Tanto per smentire uno dei luoghi comuni più resistenti, quello sulle donne nemiche dei videogiochi.
Personaggi invecchiati come i giocatori
In Svizzera, il mercato del gaming non dispone di statistiche disaggregate per cantone o per comunità linguistica, ma i trend europei, e in particolare quelli italiani, sono direttamente applicabili. Il mercato italiano del gaming vale oggi circa 2,4 miliardi di euro. Quello che è interessante osservare nel contesto ticinese è la convergenza di due culture del gaming: quella svizzera, più orientata al PC e agli indie game, e quella italiana, dove dominano le console e i grandi titoli sportivi. Un ticinese quarantenne che cresce tra RSI e Italia 1, tra il campionato svizzero e la Serie A, porta nel gaming questa doppia identità: difficile trovarlo su League of Legends a mezzanotte, più probabile trovarlo su EA Sports FC 26. La domanda più interessante quindi non è quanti quarantenni giochino, ma a che cosa. La risposta smonta un altro stereotipo: non ai giochi di loro padre o di sé stessi a vent'anni. Il quarantenne del 2026 gioca ai titoli più complessi e sofisticati del mercato contemporaneo e spesso sono gli stessi che giocano i ventenni, con aspettative estetiche e narrative più alte. Il citato EA Sports FC 26 occupa la vetta delle classifiche italiane ed è il titolo di punta per chi ama il calcio. In Italia e Ticino, dove il rapporto con il pallone è viscerale, EA Sports FC è la porta d’ingresso per molti giocatori adulti: semplice da capire, difficile da padroneggiare, costantemente aggiornato con le rose reali. La modalità carriera è particolarmente amata dai quarantenni, che vi ritrovano la soddisfazione manageriale senza la pressione del multiplayer. The Witcher 3: Wild Hunt, uscito nel 2015 ma tuttora tra i più giocati su PC, è il prototipo del gioco per adulti: un padre alla ricerca della figlia adottiva che attraversa un mondo in guerra, narrativa matura, scelte moralmente ambigue. Red Dead Redemption 2 è forse il caso più emblematico: un western (e già dire western fa antico) uscito nel 2018, lento, contemplativo, quasi letterario, un protagonista che sente il peso degli anni e dei suoi errori, in un mondo che cambia e lo lascia indietro. Va da sé che l’identificazione possa scattare di più nel quarantenne o cinquantenne. Clair Obscur: Expedition 33 è stato la sorpresa del 2025: un gioco di con ambientazione Belle Époque francese e una trama che parla di morte, scelta e lutto. Citatissimo nella bolla dei gamer di una certa età. Obbligatorio citare anche Resident Evil Requiem, che celebra i quasi 30 anni della serie, combinando la nostalgia con l'innovazione. I quarantenni che hanno giocato a Resident Evil 2 nel 1996 ritrovano un personaggio invecchiato come loro, in un gioco che non disdegna la complessità narrativa.
Quelli che spendono
L'industria dei videogiochi sa benissimo chi compra i suoi prodotti più costosi e quali aspettative ci siano. Il mercato globale del gaming ha raggiunto i 188,8 miliardi di dollari nel 2025 e punta ai 205 miliardi nel 2026: una crescita che non si costruisce vendendo microtransazioni ai dodicenni, ma convincendo adulti con reddito disponibile a investire in esperienze definite inevitabilmente premium. I giochi da 70-80 franchi, il nuovo standard di prezzo per i titoli di prima fascia su PS5 e Xbox Series X, con GTA VI che potrebbe normalizzare prezzi ancora più alti, vengono acquistati prevalentemente da adulti. I servizi in abbonamento come PlayStation Plus e Xbox Game Pass, che in Italia generano già 153 milioni di euro l'anno, hanno come utenti principali persone tra i 25 e i 45 anni che cercano un catalogo ampio senza dover acquistare ogni singolo titolo. Il gaming è quindi diventato una spesa ricorrente nella vita di molte famiglie europee, sul modello di Netflix o Spotify. In Svizzera, dove il potere d'acquisto è strutturalmente più alto che in Italia, questo fenomeno è ancora più marcato. Un abbonamento a PlayStation Plus Premium costa circa 170 franchi l'anno: per un nucleo familiare con due adulti che giocano, o anche solo per un padre che gioca da solo dopo che tutti dormono, è una spesa accessibile e per molti versi ragionevole rispetto ad altre forme di intrattenimento. E del resto Reed Hastings, il co-fondatore di Netflix, ha sempre sostenuto che il suo reale concorrente non sono le altre piattaforme di serie e film, che anzi allargano il mercato, con focus sui mitici quarantenni, ma i videogiochi. Conclusione? Oggi Netflix ha nell’abbonamento anche i videogiochi. Che sono diventati grandi e da grandi.
