Società

Con le loot box «nei videogiochi si nasconde il gioco d'azzardo»

Dipendenze Svizzera lancia l'allarme e chiede alla politica «di agire con una regolamentazione severa» o, addirittura, con un divieto
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Red. Online
03.10.2023 11:30

«Utilizzo di meccanismi tipici del gioco e, in particolare, del videogioco (punti, livelli, premi, beni virtuali, classifiche), per rendere gli utenti o i potenziali clienti partecipi delle attività di un sito e interessarli ai servizi offerti». È questa la definizione che il vocabolario Treccani fornisce di «gamification». Ed è ancora Dipendenze Svizzera a mettere in guardia sul rapporto problematico con i videogiochi, sulla base dei risultati della seconda parte dello studio eGames sul comportamento della popolazione svizzera in relazione al gioco d'azzardo online. 

Nel 2018, Dipendenze Svizzera e il Groupement Romand d'Etudes des Addictions (GREA) hanno condotto il primo studio nazionale sulle abitudini di gioco d'azzardo online in Svizzera. Un secondo studio è stato condotto nel 2021 per misurare eventuali differenze a seguito dell'entrata in vigore nel 2019 della nuova legge federale sui giochi in denaro (LGD) e della liberalizzazione dei casinò svizzeri online. Circa un giocatore su dieci ha dichiarato di spendere soldi con gli acquisti integrati (acquisti in-app) almeno una volta alla settimana, ma ha parlato di «importi modesti». Tuttavia, una piccola parte ha confessato di farlo quotidianamente, spendendo «importi maggiori». Se, in media, le somme spese ammontano a circa 175 franchi all'anno, tra i giocatori che spendono di più questa cifra sale a ben 1.800 franchi.

Per valutare l'uso problematico dei videogiochi, sono state poste ai giocatori dieci domande del test sul disturbo da gioco in Internet (IGDT-10). Le domande includevano il tentativo di passare meno tempo a giocare con i videogiochi senza riuscirci, l'uso dei videogiochi per sfuggire a sentimenti negativi o le bugie alla famiglia o agli amici riguardo al gioco. L'uso è considerato problematico quando la risposta a cinque (o più) delle domande è «spesso». Su questa base, la proporzione di giocatori con un uso problematico è stimata intorno all'1,2%. «Una cifra che può sembrare relativamente bassa – commenta Dipendenze Svizzera –, ma i problemi legati al gioco d'azzardo, come debiti o crolli socio-professionali, possono avere gravi conseguenze».

Il problema delle loot box

Cosa c'entra il gioco d'azzardo? La problematica è legata alla loot box. Si tratta di oggetti virtuali comuni nel gaming online che contengono premi virtuali non monetari che, una volta ottenuti, permettono al gamer di migliorare la sua esperienza di gioco o di scattare di livello. Questi «pacchetti misteriosi» espongono i minori e i bambini a una forma di gioco d’azzardo, perché vengono acquistate con denaro reale, seppure le somme siano piccole. L’utente si trova quindi a spendere soldi reali per acquistare pacchetti a sorpresa che possono contenere oggetti di più o meno valore, più o meno rari. L’inconsapevolezza di ciò che c’è dentro potrebbe quindi spingere all’acquisto compulsivo di questi prodotti nella speranza di trovare qualcosa di valore, portando persone molto giovani e minorenni nell’ambito della dipendenza da gioco d’azzardo. Inoltre, queste loot box influiscono notevolmente sulle spese e sullo sviluppo di comportamenti di gioco problematici: circa un terzo degli intervistati ha affermato che le loot box li incoraggiano a fare acquisti.

«Chi le acquista ha dichiarato di aver speso in media il doppio degli altri (338 franchi contro 140) e anche il punteggio medio del test IGDT è stato più alto – scrive ancora Dipendenze Svizzera –. Poco meno del 19% delle persone che hanno acquistato loot box ha affermato di spendere "a volte" o "spesso" più soldi di quanto possa permettersi, e il 7,8% ha affermato di aver avuto problemi finanziari a causa dei videogiochi. Queste quote sono rispettivamente quasi quattro volte e due volte e mezzo più alte rispetto a quelle dei giocatori che non si sono lasciati tentare dalle loot box».

Alla luce dei risultati dello studio eGames, Dipendenze Svizzera e GREA chiedono alla politica di agire con una regolamentazione severa o il divieto delle loot box. «Il Belgio ha già fatto il grande passo», quando nel 2018 è diventato uno dei primi Paesi a stabilire che le loot box sono una forma di gioco d'azzardo e, per questo motivo, sono state automaticamente bandite dai videogiochi (anche se uno studio del 2022 ha rivelato che sono rimaste ampiamente disponibili tra i 100 giochi per iPhone con il maggior incasso in Belgio). Il 3 maggio 2023 il Consiglio nazionale ha adottato un postulato con il quale incarica il Consiglio federale di redigere un rapporto in cui espone i tipi di microtransazioni che presentano i maggiori rischi sotto il profilo della dipendenza e dell'insorgenza di comportamenti correlati a quest'ultima. Il rapporto dovrà inoltre indicare con quali mezzi la Confederazione intende lottare contro tale pericolo.

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