Settanta miliardi di dollari: è il costo di una rivoluzione

Quanto costa rivoluzionare il mercato dei videogiochi? A spanne, 70 miliardi di dollari in contanti. 68,7 per l’esattezza. È il prezzo pagato da Microsoft per acquistare Activision Blizzard, un gigante del settore del gaming conosciuto in particolare per l’epopea ultra-redditizia di Call of Duty ma anche per titoli storici come Guitar Hero, il bellissimo Tony Hawk, Crash Bandicoot, Warcraft e – per la categoria mobile – Candy Crush.
L’azienda di Redmond insomma è andata a prendersi una fetta importantissima di uno dei rami economici più dinamici al mondo, quello dei videogame appunto. Del resto, poche altre acquisizioni «cash» arrivano a competere con quella messa a segno da Microsoft con Activision: l’ultima di questa portata risale al 2019, quando il colosso energetico Saudi Aramco prese il controllo del produttore petrolchimico SABIC per 69 miliardi di dollari. La più grande acquisizione nella storia di Microsoft (che supera di gran lunga quella per avere LinkedIn, da 26 miliardi) ci dice molto sulle dinamiche che muovono l’attuale mercato tecnologico e sulle prospettive future.
Un trend inarrestabile
Sì, la portata dell’operazione è decisamente imponente, di quelle capaci di segnare un punto di svolta. Il passaggio di Activision sotto l’ala di Microsoft, oltre a far nascere il terzo «player» al mondo nel settore del gaming, dietro alla cinese Tencent e alla giapponese Sony, spalanca la porta a innumerevoli temi: dal futuro delle piattaforme così come le conosciamo al ruolo ancora ambiguo del Metaverso, fino ad arrivare al destino delle piccole case di produzione, fucine di creatività pura ma potenzialmente stritolate dai colossi della distribuzione. Per affrontare questo mare agitato e perennemente nuovo abbiamo chiesto il parere di Marco Minoli, marketing director di Slitherine, azienda britannica che ha anche una sede a Milano. Slitherine produce giochi strategici, di nicchia quindi, ma sta vivendo un periodo di forte sviluppo e oggi conta oltre 100 dipendenti. «Il mercato dei videogiochi sta attraversando un momento molto interessante, e sono parecchie le acquisizioni recenti», spiega. «La pandemia, infatti, ha aumentato a dismisura la disponibilità finanziaria delle case produttrici: negli ultimi 18 mesi, dunque, si sono visti alcuni movimenti importanti. Settimana scorsa Take-Two (Civilization, BioShock, Max Payne i principali successi, ndr) ha comprato Zynga (Farmville) per 12,7 miliardi di dollari, mentre nel 2021 Electronic Arts si è messa in tasca Codemaster, il principale sviluppatore di giochi di corse. La stessa Microsoft lo scorso anno ha preso ZeniMax Media (che tramite la controllata Bethesda ha dato vita a serie di successo come The Elder Scrolls e Fallout) per oltre 7 miliardi di dollari. Ora, con Activision, siamo di fronte a qualcosa di inaspettato, di gigantesco, e che va nella direzione intrapresa da Microsoft oramai da tempo: acquisire contenuto e valore per le proprie piattaforme di distribuzione».
Il catalogo
Già, ma quali contenuti? Quando si parla di Activision, non si parla solo di Call of Duty o World of Warcraft. «L’azienda ha una quantità impressionante di titoli non sfruttati negli anni, e che presto verranno aggiunti alla già sterminata lista presente nella piattaforma Game Pass di Microsoft», commenta Minoli. «Ad oggi, il catalogo conta circa 400 giochi e gli abbonati - che pagano tra i 5 e i 15 dollari al mese - sono 25 milioni. Aggiungere al sistema Game Pass i prodotti Activision, significa prendere un netto vantaggio sulla concorrenza. La piattaforma Steam per PC, ad esempio, al termine dello scorso anno aveva tre giochi Microsoft nei cinque più venduti: Age of Empires, Forza Horizon e Halo. I videogiochi sono quindi una miniera di soldi e sono il presente e il futuro dell’intrattenimento. Dobbiamo infatti tenere presente che il gaming supera in termini di fatturato i settori della musica e del cinema messi assieme».
I social
Molti analisti sostengono che la mossa di Microsoft sia stata studiata anche per contrastare Facebook e il suo Metaverso. Una chiave di interpretazione che anche Minoli condivide: «In generale, l’interazione sociale avviene già su queste piattaforme tecnologiche, basti pensare che nel 2020 la più grande piattaforma social in termini di interazioni fra persone è stata Fortnite, un videogioco. Il Metaverso non è altro che un modo nuovo per esprimere esperienze ormai datate: avere una vita sociale all’interno di una piattaforma digitale. Ed essendo i giovani grandi consumatori di videogiochi, ecco che la mossa di Microsoft è una polizza sul futuro. Il concetto è: acquisto un pubblico in forte crescita di milioni di persone che fra dieci anni sarà ancora con me».
Una barriera all’ingresso
Grandi numeri, un’infinità di dati, abbonamenti relativamente a basso costo ma estremamente redditizi. Tuttavia, la critica che spesso viene mossa a Netflix – sintetizzando: quantità non fa rima con qualità – ora potrebbe venire applicata anche ai videogiochi. Pochi attori globali che controllano l’intero mercato. «Il rischio che corre il settore dei videogiochi è proprio questo», sottolinea l’esperto. «Arrivare a una situazione di mercato dove la distribuzione dei contenuti è filtrata da pochi attori. Oggi, chiunque può pubblicare il suo videogioco, ad esempio sulla piattaforma Steam. Ma nel momento in cui ci muoviamo verso un sistema ad abbonamento, il contenuto viene filtrato, viene curato dal punto di vista editoriale da un team di persone che decide cosa distribuire e cosa no. Si innalzano quindi delle barriere di ingresso notevoli, che vanno a penalizzare, e molto, gli sviluppatori indipendenti. Oggi il mercato è libero anche per le case ‘‘indie’’, ma non sappiamo quanto reggerà».
Eppure, secondo Minoli, le grandi acquisizioni - che si traducono in meno libertà di distribuzione - non comportano necessariamente minore creatività e quindi minore varietà di prodotto. «A mio avviso le acquisizioni stimolano il mercato a trovare soluzioni diverse e innovative», spiega. «Con Activision, Microsoft si è assicurata 32 studi di sviluppo. Almeno la metà di questi produce sparatutto. È evidente che Redmond dovrà differenziare, a tutto vantaggio della creatività. Il mondo del gaming è meno legato alle grandi case rispetto al cinema: escono letteralmente 100mila videogiochi all’anno, la creatività rimane giocoforza centrale e continuerà a fare la differenza a livello di fatturato».
Addio ai «multipiattaforma»?
Un altro rischio, già individuato da parecchi utenti, è che l’operazione Microsoft-Activision segni la fine dei cosiddetti «giochi multipiattaforma», ovvero titoli giocabili su XboX, PlayStation o altro. «È la domanda che si pongono tutti», chiarisce ancora Minoli. «Non credo che Microsoft sia contraria a pubblicare giochi su PlayStation, anche perché Sony già utilizza la piattaforma cloud della stessa Microsoft. Di fatto, le aziende si parlano. È una questione economica: se Call of Duty Warzone fa il 60% del suo profitto su PlayStation, difficilmente Microsoft rinuncerà a quel profitto solo per creare valore sulla sua piattaforma. Tuttavia, nel medio termine questa situazione potrebbe cambiare, la direzione è proprio quella».
I dubbi di Sony
La rivoluzione è stata lanciata: Microsoft ha attaccato il ricchissimo segmento dei videogiochi, e spingerà Tencent ma soprattutto Sony a riposizionarsi. «Sony, e quindi PlayStation, ha un grosso scheletro nell’armadio», dice il nostro interlocutore. «A differenza di Microsoft e Tencent, che fanno margini con svariati rami aziendali, i giapponesi hanno perso negli anni molto valore sull’hardware, come i televisori. Oggi campano quasi esclusivamente grazie ai videogiochi, e dovranno finanziare la crescita solo grazie a questo settore. Dovranno quindi reinventarsi. Tencent, invece, ha dinamiche molto più simili a Microsoft. L’azienda cinese di telecomunicazioni può permettersi grosse acquisizioni, anche se possiede già parti di innumerevoli aziende di videogiochi: Epic, Paradox, Riot Games. Ha un piede in molte scarpe, ed essendo un’azienda rivolta in particolare al mobile non credo interferirà con il mondo del gioco su console».