La novità

Fuggi dalla prigione, ma è un videogioco

Niente auto, niente telefonini, un paesaggio irriconoscibile... Con la realtà virtuale si viaggia indietro nel tempo per scoprire segreti e storie del Castello di Locarno — Ecco i retroscena (e le persone) del progetto che ha vinto gli Swiss Game Awards
Jona Mantovan
04.12.2021 17:08

Svegliarsi all’improvviso in un luogo buio, freddo e umido. Il telefonino? Macché, sarà inventato solo tra qualche secolo. Una minuscola fessura offre uno scorcio del paesaggio esterno. Niente automobili. E il lago. C’è qualcosa di familiare, e in effetti... siamo a Locarno, nelle prigioni del Castello. E dobbiamo scappare. Inizia più o meno così l’avventura grafica ispirata alla novella di inizio Ottocento «La mendicante di Locarno» di Heinrich von Kleist. Questo è uno dei tre “componenti” del progetto di Stelex – azienda ticinese con esperienza quasi ventennale nella realizzazione di videogiochi – che ha vinto un riconoscimento del pubblico agli Swiss Game Awards 2021, gli “Oscar” del settore in Svizzera. Gli altri due elementi del “pacchetto” premiato sono due lavori basati sull’esperienza nella realtà virtuale. (guarda il video allegato a quest’articolo). Tutte queste novità saranno a disposizione del pubblico a partire dalla primavera 2022, sempre che la situazione sanitaria lo permetta.

Tania Maccarinelli si guarda intorno con aria soddisfatta. Siamo tornati al 2021, ma sempre nel Castello Visconteo, nella corte. «Eh sì... Devo dire che sono stata davvero fedele nella ricostruzione tridimensionale», sorride. I suoi occhi indagano i dettagli, dal soffitto in legno a “cassettoni” alle lapidi murarie. «È strano trovarsi qui dopo tanto lavoro dedicato a questo monumento...».
Tania è la «mente» dietro quest’ultimo successo della casa di produzione che dirige insieme al marito, Stefano Maccarinelli, sceneggiatore e programmatore. «Pensavamo di concludere tutto in otto-nove mesi, ma ci abbiamo messo un anno e mezzo per finire tutto», spiega la progettista mentre apre un panno che rivela il trofeo appena ritirato dai collaboratori a Zurigo: una lastra di vetro con incisa la scritta «Audience Choice» («Premio del pubblico») e un disegno che rappresenta una serie di cubetti visti dall’alto, arrangiati come a formare una croce. «Bello ma... delicatissimo! Ho paura di farlo cadere e frantumarlo com’era successo alla coppa che aveva vinto la squadra di hockey del Davos, nel 2015», esclama.

L’«Oscar» svizzero del settore è anche merito dell’artista Arianna Rodoni e del programmatore delle esperienze in realtà virtuale, Michel Palucci. «Siamo un’azienda piccola – sottolinea Stefano, che raggiunge Tania con le loro due figlie, una di appena un mese e ancora beata nella carrozzina –. Questa gratifica è un riconoscimento non solo a questo progetto, ritenuto di alta qualità anche sotto il profilo di gioco educativo, ma anche alla storia di Stelex e al nostro percorso fino a oggi. Abbiamo iniziato nel 2004 in maniera del tutto amatoriale. All’epoca i cancelli d’ingresso per il mondo ‘dall’altra parte dello schermo’ erano molto alti. Non c’erano i “tutorial” su YouTube di oggi, che spiegano ogni cosa passo dopo passo... Non sapevamo assolutamente nulla. Ci facevamo guidare dalla passione dalla voglia di sperimentare».
L’avventura grafica ispirata al racconto “La mendicante di Locarno” è un tributo a quelle “classiche” che si giocavano sui computer negli anni Ottanta, ma con l’aggiunta di preziosi disegni e fondali che rendono bene l’atmosfera e permettono di capire qualcosa in più sul monumento simbolo della Città. L’avatar del giocatore è la discendente della mendicante. «La storia che raccontiamo è il seguito della novella di Kleist», dice Tania. «Scappare dalle guardie, aprire porte, esplorare i meandri del complesso fortificato... tra azione e strategia, ci si muove con lo scopo di guadagnarsi la libertà».

Cinque visori “Oculus” color grigio chiaro sono in bella mostra su un tavolo di fianco alle casse della biglietteria all’ingresso di Casorella e del Castello. Questi permettono di vivere l’esperienza più immersiva: un tuffo nel passato, nel 1500. Una volta indossati, ci si ritrova appollaiati su una torre del Castello che oggi non esiste più. «Abbiamo condotto parecchie ricerche in collaborazione con l’Archivio della Città – racconta la giovane, originaria proprio di Locarno –. Abbiamo ricostruito l’edificio, ma anche il territorio circostante. È difficile da immaginare perché è molto diverso rispetto a come lo conosciamo oggi: al posto della rotonda, nel sedicesimo secolo c’era il lago. E il maniero, molto più grande della porzione che vediamo, ospitava un approdo per piccole imbarcazioni». In effetti, muovendo la testa si riconoscono tutti questi elementi. Una serie di icone si illuminano sul panorama e offrono una serie di spiegazioni, curiosità e aneddoti. «Ci sono informazioni sul Castello, su Casorella, sul Rivellino, sulla Chiesa di San Francesco... insomma, si scopre molto sulla storia attraverso un gioco coinvolgente». Tutto nelle tre lingue nazionali e in inglese.

Una seconda versione dell’esperienza nella realtà virtuale permette una vera e propria esplorazione di tutto l’ambiente. «Ci si può spostare all’interno e nei dintorni del Castello usando gli stessi controlli impiegati dell’esperienza sui punti di interesse. Dal momento che non è raccomandato per i bambini sotto i 12 anni, abbiamo deciso di aggiungere uno schermo supplementare che mostra in tempo reale quanto sta vedendo la persona che in quel momento inforca il visore», cosicché anche i più piccoli possano sorprendersi. Ideale, per esempio, per i genitori che possono mostrare ai bimbi l’ambientazione. O anche per i docenti nei confronti degli alunni più giovani.

Un’industria quasi inesistente

«Non ho potuto ritirare il premio a Zurigo vista la mia maternità, ma c’era Stefano e gli altri membri del gruppo. È stata una bella sorpresa e non ce l’aspettavamo proprio». Cosa rappresenta lo Swiss Game Awards? «È un onore, è un ottimo biglietto da visita. Anche il fatto che si tratti del premio del pubblico agli occhi degli esterni è molto importante». Perché la realtà dello sviluppo dei giochi, in Svizzera, sembra essere indietro anni luce rispetto ad altri Paesi: «Nella Svizzera tedesca qualcosa si sta muovendo. Ci sono molte più formazioni professionali dedicate a questo settore. Ci sono molti studi, ma si tratta sempre di realtà molto piccole, come la nostra. Piccoli studi indipendenti. In altre nazioni, penso ad esempio al Canada, da anni ci sono molte agevolazioni e infatti l’industria ha conosciuto un grande sviluppo».
Le fa eco il marito, Stefano: «In Svizzera c’è tantissimo potenziale e tanta qualità. Quei pochi giochi che vedono la luce, e ricordo che ogni gioco pubblicato è un miracolo per grande o piccolo che sia, hanno un successo internazionale. L’ultimo in ordine di tempo è “Mundaun”, creato da una sola persona utilizzando numerosissimi disegni realizzati a mano. “FAR: Lone Sails” è un altro titolo che ha avuto un successo strepitoso». È un mercato in espansione, anche in Svizzera? «Certo! Anche se, purtroppo, sembra che il settore sia visto più che altro come uno “strano passatempo”. Questo è un grandissimo peccato. A livello mondiale, ormai è da tempo che l’industria dei videogiochi ha superato per cifra d’affari quello della musica e del cinema. Non solo. Messe insieme. Anzi! Le ha raddoppiate!», esclama Maccarinelli.
E ancora: «Forse è una parola forte. Ho come l’impressione che non ci sia il “coraggio” di osare. Se vuoi innovazione devi avere il coraggio di essere un pioniere, di rompere gli schemi, di assumerti il rischio. Ma se vai in una banca – avverte con un mezzo sorriso – a chiedere un prestito per un videogioco... non hai assolutamente garanzie. E posso capire il loro punto di vista. Ma senza rischio non c’è neanche innovazione».

La firma con un distributore negli Stati Uniti

Passione, tenacia e poi... il bottino. Cosa manca? «Praticamente nulla, perché stiamo lavorando a un nuovo progetto chiamato “Monorail Stories” (“Racconti della monorotaia”) e abbiamo firmato con un “publisher” (una sorta di “editore”, una casa di distribuzione, ndr.) negli Stati Uniti, Freedom Games», sottolinea con entusiasmo Stefano.
«Ci siamo ispirati alla quotidianità. Il concetto del gioco è nato proprio durante una delle corse quotidiane di un membro del nostro gruppo per prendere il treno. Abbiamo due protagonisti, Silvie e Ahmal. Viaggiano ogni giorno sulla stessa monorotaia, ma in momenti diversi e in direzioni opposte, trovandosi a interagire senza mai incontrarsi di persona. Vedranno persone diverse e faranno scelte diverse, senza sapere di condividere una storia comune. È una sorta di enorme storia a bivî, come uno “Sliding Doors” con mille possibilità narrative che lo rendono molto “rigiocabile”, cosa non molto comune per questo genere di titoli basati sul racconto di storie».

“Monorail Stories”, titolo a cui Stelex sta lavorando e per il quale ha firmato un accordo di pubblicazione con un’azienda negli Stati Uniti
“Monorail Stories”, titolo a cui Stelex sta lavorando e per il quale ha firmato un accordo di pubblicazione con un’azienda negli Stati Uniti

Stefano svela il retroscena che ha portato all’aspetto definitivo di questa nuova fatica, ancora in lavorazione e che sarà pronta per la prossima primavera: «Beh, siamo grandissimi amanti del “retrogaming”, ci piacciono gli albori di questo medium, quando la grafica era costruita con “pixxelloni enormi” (i quadratini colorati che componevano gli elementi nei primi giochi elettronici, ndr.) e abbiamo voluto rendere omaggio a questo periodo storico tramite la tecnica della “pixel art”, riproposta in chiave moderna, senza le limitazioni dell’epoca. Quindi con una risoluzione di oggi e con una sfumatura di colori illimitata rispetto all’epoca delle prime macchine da gioco a 8 bit», conclude Maccarinelli.

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